Counterplay (SSBU Zelda)

Counterplay (SSBU Zelda)

Je vais présenter quelques conseils et astuces (du mieux que je peux) pour optimiser votre jeu contre les Zelda sur SSBU. Ce sont des éléments que je répète souvent online à des joueurs débutants, mais je pense qu'ils peuvent être utiles même à des joueurs plus expérimentés.

Mon but est principalement d'éviter la redite et de compléter sur certains points la déjà très bonne fiche disponible sur le site smashpro.tips. J'ai toujours pensé que c'était une bonne chose de démystifier son personnage afin de devenir soi-même un meilleur joueur et de pousser la méta du personnage à son maximum : voici ma pierre à l'édifice !

Ce "guide" vient sans aucune prétention, je ne pense pas tout savoir du personnage et je ne le saurai probablement jamais. Comme toute chose dans la vie et particulièrement sur Internet, prenez du recul et gardez un esprit critique. Mon intention n'est pas d'induire en erreur, mais il est possible qu'une inapproximation de ma part le puisse.

Dernière mise à jour le 12/02/21.

Comprendre son plan de jeu

Zelda reste un personnage qui peut être très frustrant à jouer contre, d'autant plus quand on ne la comprend pas. Elle dispose d'un archétype assez unique dans le jeu.

Contrairement à une pensée populaire, Zelda ne peut pas être considérée comme un zoner. En effet, ses projectiles/coups sont bien trop lents pour installer un jeu de zoning efficace, bien que vous puissiez en avoir l'illusion.

Zelda n'est pas non plus un glass canon au sens pur du terme, ce qui serait davantage le cas dans ses précédentes itérations. Mais elle en reprend de grandes caractéristiques : faible mobilité, faible survie, mais grand killpower.

Elle excelle surtout en trapping : si l'espace lui est libre, son toolkit - notamment le phantom - lui permet de forcer des timings, et globalement des situations de RPS à son avantage. C'est particulièrement le cas en ledgetrap mais aussi en plein neutral dans une situation favorable.

De par sa faible mobilité qui devrait lui faire plus rarement gagner le neutral à proprement parler, et de par son killpower énorme, elle cherchera généralement à maximiser ses phases d'avantage en forçant des situations de 50/50 qui peuvent vous coûter la stock aussi tôt que 50%.

Établir son plan de jeu : le counterplay "universel"

Passer chaque MU en revue serait bien trop pénible et personnellement, je ne connais pas les subtilités de chaque MU. Je donne ici quelques pistes universelles qui je l'espère pourront vous aider à établir votre propre plan de jeu ce qui est essentiel en général.

Jouez à la bonne distance ("mi-distance") : il ne faut être ni trop loin ni trop proche.

  • Si vous êtes trop loin, elle pourra à son aise utiliser l'entièreté de ses spéciaux, ce qui est une situation qui ne lui sera presque jamais défavorable.
  • Si vous êtes trop proche, vous risquez de vous faire happer par ses disjoints et la range de son grab (notamment celle du pivot grab qui est énorme, attention !).
  • Une fois installé dans une bonne position, vous n'avez pas forcément à l'approcher, c'est parfois tout ce qu'elle attend ; en revanche, elle aura du mal à approcher sans être trop prévisible !

Respectez son shield : contrairement à ce que j'ai pu voir, Zelda a un out of shield au-dessus de la moyenne qui ne pardonne aucune erreur à high%.

  • Son option la plus rapide est l'up B out-of-shield qui sort frame 6, plus précisément le premier coup qui peut être converti (ou non) avec le deuxième ("l'élévateur").
  • Mais aussi ses fair/bair/nair et son upsmash frame 9 ! C'est aussi rapide par exemple qu'un upsmash de Mario, si ça vous parle mieux.

Le spacing est particulièrement important et il faut privilégier des coups safes.

Redoublez de vigilance en désavantage : remarquez ce qui est true et ce qui ne l'est pas, et ce qui doit absolument être bien DI. Zelda n'est pas un personnage au combo game très complexe donc j'assure que ça vaut la peine.

Ne vous précipitez pas et gardez en tête que sur la bonne read Zelda vous prendra la stock, soyez assez conservatifs et défensifs dans votre façon de reset le neutral.

Je donne plus bas des tips particulières...

Temporisez offstage un maximum : Zelda est un personnage qui excelle en ledgetrap. Son ledgetrap consiste très souvent en un phantom + couverture d'une autre option (saut par dair/upair/upsmash, roll par fsmash, neutral getup par fsmash/upsmash/dtilt+fair...). En temporisant offstage vous allez :

  • Avoir le maximum de frames d'invulnérabilité une fois accroché au ledge ce qui réduit la fenêtre où le phantom peut vous toucher si vous choisissez d'attendre et vous donne plus de timings possibles pour choisir votre option et gêner la couverture de Zelda.
  • Monter un phantom au dernier stade à partir duquel Zelda peut agir en parallèle prend du temps (59 frames !), ainsi la Zelda doit souvent anticiper votre timing de snapping du ledge. En temporisant elle sera souvent en avance et le phantom ne couvrira qu'une fenêtre très réduite - voire partira avant même que vous vous accrochez, or Zelda ne peut pas invoquer de phantom pendant quelques secondes après.

Attention en edgeguard : l'edgeguard de Zelda est aussi très fort, tous ses spéciaux seront quasiment utiles, ses aerials également. Pas de grand conseil spécifiquement car c'est surtout un jeu de couverture et de lecture universel :

  • Faites attention au feu de Din (son side B) : une Zelda cherchera à anticiper une trajectoire avec (si vous sautez dedans, si vous allez en bas, etc.), il faut impérativement être le plus imprévisible possible car ce move tue vraiment tôt depuis le buff de son sweetspot en 7.0 !
  • Le side B permet également plus généralement de brûler une option (saut, airdodge) pour ensuite vous edgeguard plus facilement (!).
  • Généralement, les Zelda préféreront "edgeguard à distance" et n'iront offstage que dans certaines situations et MU. Des setups à base de phantom sont très dangereux, comme le premier hit de l'up B qui vous envoie dans le phantom.

Optimisez votre avantage : Zelda est un personnage au désavantage médiocre, notamment dû à sa légèreté et pourtant faible mobilité aérienne, son manque d'options rapides et safes, ainsi que sa prévisibilité. Contrairement à une pensée commune, son neutral B n'est pas une sortie automatique du désavantage !

L'intangibilité du neutral B commence à la quatrième frame, soit une frame plus tard que son airdodge : vous le prendrez seulement si vous choisissez d'overextend. Si une Zelda abuse de son neutral B vous pouvez même la bait pour lui faire commettre cette option et la punir sur l'endlag derrière.

Notez également que beaucoup de Zelda abusent du neutral B en landing sur un shield : si le shieldpoke est une éventualité, gardez à l'esprit de maintenir le shield suffisamment longtemps. Vous avez par la suite une ouverture pour punir, potentiellement même en relâchant votre shield !

Les bons joueurs de Zelda abuseront également du drift aérien du neutral B qui leur permet de s'orienter à gauche ou à droite (ce n'est pas un reverse, ni un wavebounce, simplement un drift). Le neutral B lui permet de casser le momentum, de l'inverser, mais vous pouvez y cerner un pattern punissable.

Outre son neutral B, ses options en désavantage sont classiques et fondamentales. Sur un overextend de votre part, vous pouvez par exemple prendre un lightning kick (frame 6). Soyez patients : les phases d'attente peuvent vous récompenser. Zelda est "floaty" en l'air ce qui la rend facile à juggle si elle cherche à land de façon prévisible.

Au ledge, ne vous faites pas reverse : c'est parfois tentant d'aller chercher Zelda offstage, mais elle revient de très loin et de tous les endroits du fait de sa TP longue et avec hitbox :

  • Punissez-la offstage seulement si vous cernez un pattern (phantom offstage, neutral B, TP toujours au même endroit, double saut, etc.).
  • Éloignez-vous également un peu du bord pour éviter de vous prendre son beefy up B ou l'upair qui traverse sous certains stages !
  • Ne cherchez pas vraiment à 2 frame SAUF si votre move est disjoint (dtilt de Palutena, dsmash de Sephiroth) et/ou si le trade éventuel sera à votre avantage (dsmash de Fox à low% sur Zelda à kill% par exemple).

La position de corner est en général désavantageuse sur Ultimate, mais elle l'est encore plus pour Zelda qui est très prévisible et limitée en options. Capitalisez sur cette situation !

Enfin, ayez moins peur du phantom : c'est son move "signature" donc il est essentiel de passer une réflexion dessus. Le phantom est son outil de trapping principal qui, s'il est impuni, vous forcera à un commit que Zelda tentera de couvrir ou de lire :

  • Si vous jouez à la bonne distance, le phantom est quasiment toujours punissable. Le premier stade (peu menaçant) prend 26 frames, et tous les stades ne couvrent pas toutes les zones devant Zelda.
  • On peut observer une zone morte qui est idéale pour venir punir par les airs (devant + au-dessus de Zelda) :
  • Le phantom peut être détruit sous certaines conditions : si vous touchez Zelda avant qu'il ne se lance, ou s'il prend lui-même suffisamment de dégâts (élément du jeu à 25HP).
  • Les projectiles rapides sont de ce fait très efficaces contre le phantom même sur un phantom "displaced" (une technique qui permet à Zelda de s'installer derrière le phantom). Le bouclier est la seule partie du phantom qui bloque des projectiles (d'où l'intérêt de la technique du displaced qui reste peu accessible toutefois).
  • Les réflécteurs sont à utiliser avec parcimonie : le phantom est un projectile qui peut être renvoyé (contrairement au side B). Si votre personnage dispose d'un réflecteur, vous serez tenté de l'utiliser :
  • (1) Les réflecteurs sont cependant inégaux : certains sont des commits que Zelda cherchera à justement bait et punir (reflect de Palutena), certains ont une fenêtre de renvoi trop courte (cape de Mario) à tel point que je conseille de ne pas les utiliser sauf en mixup ultime.
  • (2) Certains réflecteurs comme ceux des spacies sont plus intéressants à intégrer dans votre jeu anti-phantom de base, mais n'en abusez pas. De plus une bonne Zelda tiendra toujours cette possibilité en compte et, personnellement, je me place souvent dans la zone morte du phantom hypothétiquement renvoyé si je sens qu'un reflect est proche d'arriver.
  • (3) Soyez créatifs avec votre façon d'utiliser le réflecteur/contre. Par exemple, Joker qui shorthop et utilise son contre sera difficilement punissable à moins d'avoir le bon timing. Sans shorthop, la Zelda aurait pu simplement dashgrab.
  • Variez vos timings et vos options : si vous avez tendance à shield, une Zelda peut venir vous grab, si vous avez tendance à sauter, une Zelda ira vous envoyer dans le phantom avec un dair, ou vous upair, etc. N'hésitez pas à utiliser toutes vos ressources possibles si vous êtes trop lents pour punir un phantom : shield (bait puis roll ?), saut (+ variez les drift), airdodge (après un saut + drift), roll, backdash...

Bien sûr c'est une position très favorable à Zelda, quand elle est libre d'agir et que le phantom va couvrir vos options : évitez-la autant que possible. Une bonne Zelda saura également savoir quand release le phantom plus tôt que prévu : par exemple la Zelda saute pour vous feinter mais libère manuellement le phantom.

Gardez ces options en tête mais surtout, pensez à varier et ne pas vous faire submerger par la panique qui vous fera commettre la mauvaise option au mauvais moment !

De façon générale, punissez ses commits : Zelda n'a pas de coups safe on shield et si elle tente d'agir en premier ce sera pratiquement à votre avantage pour peu que votre personnage ne soit pas trop nul. Je laisse la frame data parler d'elle-même :

Zelda — Ultimate Frame Data
Mobile-friendly Frame Data for Zelda in Super Smash Bros. Ultimate.

L'up B sur le stage est rarement quelque chose qui doit fonctionner ; ça peut surprendre (même offline), mais le move est autrement assez lent pour être reactable, et a assez d'endlag sur votre shield pour être puni ! -19 on shield c'est quasiment un shieldgrab garanti pour tout le cast.

De même, si vous jouez à la bonne distance comme dit précédemment, vous ne devriez pas vous faire avoir par un neutral B : sa range peut surprendre mais doit être connue. Sachez par exemple que l'intangibilité du move ne dure que de la frame 4 à 13 (!) et que son endlag est très punissable en pratique !

Notez aussi, qu'en pratique :

  • Le dair est -6 on shield mais très punissable en réalité.
  • Aussi, le bair/fair OOS est -45 on shield !

Ne vous fiez pas toujours à la framedata pure, beaucoup de ses commits ne sont en réalité jamais safe (et le sont encore moins avec le staling).

Comment DI la dthrow ?

La down throw est la combo throw de Zelda (surprenant...), donc je juge utile d'en parler en détails car il faut savoir la DI correctement à certains moments.

D'abord clarification importante car ce n'est pas un détail intuitif avant que le MU soit connu : ici, DI away = derrière Zelda. C'est la DI qui vous éloignera d'elle un maximum !

À low% et mid%, la down throw a un followup garanti : nair et kick, qui sont des BnB classiques entre autres. Je vous conseille de ne jamais airdodge dans ces situations de % car ce sont des followup garantis et si vous avez le malheur d'airdodge, la Zelda pourra extend son avantage pendant encore un moment. Je vous conseille simplement de DI mixup pour gêner.

Note sur la platform tech chase : vous avez sans doute vu des clips de dthrow de Zelda qui connectent sur des combo à base de dair sur des plateformes. Soyez prêts à tech roll pour éviter de prendre tarif sur celles-ci !

À partir de haut%, aucun followup n'est garanti SAUF upair si vous ne faites pas une DI away ! Vous devez donc toujours DI away la dthrow à haut%.

Quelles maps privilégier ?

Encore une fois, c'est très dépendant du MU et apporter une réponse universelle est difficile, car ça dépend non seulement de votre personnage mais aussi du playstyle de la Zelda en face.

De façon générale, je pense que BF et SBF sont excellents pour Zelda. Les plateformes peuvent la protéger, l'aider en désavantage (même si on emmènera jamais Mario sur des triplats...), lui donner des setups, lui donner des tech chase à la dthrow...

SV lui confère des possibilités très aggressives avec, s'il est placé, le phantom qui couvre plus de la moitié du terrain ! En revanche, PS2 et TC seront plus orientées défensives sans pour autant exclure des phases explosives.

Enfin, à titre personnel, je pense que DF est la map qu'elle apprécie le moins, qui la borne à un style de jeu assez linéaire et prévisible. Quant à Kalos et NC, je trouve qu'elles sont neutres tout au plus, bien que je connais d'excellentes Zelda qui y sont particulièrement à l'aise.

TL;DR : elle n'a pas de mauvais stage en soit, mais je vous suggère d'expérimenter et d'utiliser votre choix intelligemment lors des bans.

Tips en vrac

Et parce que j'ai la flemme de tout organiser mais comme j'ai envie quand même d'en parler, voici encore quelques tips spécifiques à savoir !

  • Un jab1 de Zelda en bout de plateforme vous fera tomber rapidement de celle-ci en tumble, soyez vigilants et prêts à tech !
  • Pour info, Zelda a 2 kill throws : la bthrow qui tue aux environs de 120% et la upthrow qui tue plus tard vers 150%. Valeurs très approximatives et dépendantes du perso en face (et évidemment une upthrow tue plus tard sur Kalos) et sans rage, mais pour donner une idée.
  • Bien qu'en pratique difficile, il est bel et bien possible de DI le premier hit de l'up B afin d'éviter de prendre le deuxième ! Rares sont les joueurs de Zelda qui suivront la DI ce qui les expose à une potentielle punish. Comme cette situation se reproduit souvent en OoS, je conseille donc de garder le stick dans une direction après un mauvais commit sur son shield quand son up B est prévisible.
  • Si vous avez un jeu de projectile puissant (CS de Samus par exemple), n'ayez pas peur du neutral B ! C'est un "mauvais" reflect (bien que le move soit versatile), très facile à bait avec des CS cancel par exemple ; cela dit, vous devez toujours garder en tête la notion de risk/reward dans ce mindgame.
  • Attention aux setups avec le phantom et l'up B de Zelda, d'autant plus quand Zelda peut le cancel pour bair sur votre shield ensuite ! C'est un setup shieldbreak potentiel si vous gardez trop votre shield face à un phantom dans une situation de corner.
  • Certains Zelda sont friandes du farore sniping, la pratique qui consiste à vous viser avec le second hit de son up B quand vous êtes en l'air. Bien que cela puisse vous surprendre, essayez d'y réagir avec une airdodge par exemple, puis punissez fortement Zelda qui sera en freefall après cette tentative ratée.
  • Une Zelda qui accroche le ledge possède quelques mixups qu'elle peut parfois abuser et dont il faut préparer sa punition : par exemple, elle peut up B depuis le ledge pour réapparaître sur le terrain, dans ce cas vous avez suffisamment de temps pour venir la shieldgrab ou punir sa réaction de panique (souvent spotdodge). Elle peut également up B instant regrab le ledge avec une hitbox qui dépasse, et sur certaines maps elle peut aussi cancel son up B, même si c'est trop rare (car très difficile) pour que vous vous tracassiez sur ce détail.

De façon générale retenez qu'un up B sur le stage est 99% du temps un gros commit de sa part. Ce n'est pas une option safe (mais nous sommes conscients que le online n'aide vraiment pas dans cette histoire).

Et je pense que j'ai tout dit pour l'essentiel, en vrai il y a beaucoup de détails (comme pour chaque MU du jeu) mais il ne faut pas se polluer trop l'esprit ! Si quelque chose d'important revient dans ma tête, je complèterai la liste.

La pratique !

La théorie c'est bien, la pratique c'est également important ! Je vous conseille de rejoindre le Zeldacord FR qui est sans doute l'un des Smashcords de personnages les plus actifs avec une communauté sympathique, même si vous ne jouez pas Zelda, pour justement demander des conseils plus précis de la part de joueurs expérimentés tels que mes amis Naskino, Altek et Purner, et bien d'autres encore.

Et bien sûr vous trouverez également des gens avec qui jouer histoire de mettre en pratique tout ceci. À plus !

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Oui c'est bien le Zeldacord, faites pas gaffe au nom...

Enfin, j'aimerais insister sur le fait que ce guide effleure à peine une partie des possibilités de counterplay ; je suis convaincu que pour apprendre à jouer contre un personnage, il faut idéalement apprendre à le jouer.

Ce n'est évidemment pas simple sans un grand investissement sur Ultimate, mais je vous donne cette piste si le MU Zelda continue de vous donner du fil à retordre à l'avenir.